Resumo 16ª sessão

Na 16ª sessão do Clube de Programação e Robótica, os alunos participaram ativamente no projeto eTwinning Code4Kids. A atividade iniciou-se com o login no TwinSpace do projeto, onde os participantes exploraram as páginas disponíveis e comentaram publicações de outros membros, promovendo a interação e troca de ideias no âmbito do trabalho colaborativo internacional.

Posteriormente, os alunos deram continuidade às suas construções, trabalhando na melhoria de projetos previamente iniciados. Demonstraram criatividade e dedicação, ajustando detalhes e otimizando os seus protótipos.

Na etapa final da sessão, os participantes focaram-se na programação, utilizando os robôs NXT da Lego. Programaram, testaram e ajustaram os seus códigos, tanto no simulador como diretamente nos robôs. Esta prática permitiu-lhes observar a aplicação real dos seus programas, consolidando conhecimentos e habilidades técnicas no campo da robótica.

Foi uma sessão produtiva e enriquecedora, onde os alunos desenvolveram competências técnicas, colaborativas e criativas, reforçando a motivação para o desenvolvimento de projetos no âmbito da programação e robótica.

 

1ª sessão do ano letivo 24/25

Resumo da 1ª sessão do Clube de Programação e Robótica no ano letivo 24/25, da Escola Secundária de Canelas.

 

Síntese atividades CPR

Fica aqui um resumo das principais atividades realizadas nas sessões do Clube de Programação e Robótica da Escola Secundária de Canelas, no ano letivo 23/24, onde se destacam:

  • Concurso Codementum – Nesta atividade, os alunos receberam um código do professor para iniciar uma missão de várias etapas em diferentes mapas. A personagem obedece a comandos escritos em linguagem Python e tem de evitar obstáculos e recolher objectos. Há 20 desafios que mobilizam conhecimentos básicos de programação, loops de repetição, variáveis e matrizes.
  • Arduino – Nesta atividade, os alunos programaram uma placa Arduino para acender LEDs usando o software mBlock. Puderam ainda perceber como funcionam os circuito elétricos, recorrendo a massa de moldar condutora (colorida) e não condutaora (branca) para criar circuito funcionais.
  • Concurso Bebras – Os alunos utilizaram a plataforma Bebras para aceder a vários desafios que visam promover o pensamento computacional e que se destinam a várias idades. O Pensamento Computacional é mais do que programar ou utilizar computadores. É uma forma de pensar, de decompor problemas complexos em partes manejáveis, de reconhecer padrões e desenvolver soluções.
  • Construção e programação de robôs com Lego NXT – Nesta atividade, os alunos, para além de construírem um robô utilizando o conjunto Lego Mindstorms 9797, programaram-no utilizando a plataforma em linha Open Roberta. Os desafios variaram consoante os sensores do robô e foram desde evitar obstáculos, inverter a marcha ao tocar num obstáculo, começar a andar ao detetar um som alto, seguir uma linha ou percorrer um labirinto. As construções foram variadas e imaginativas.
  • Desafios Code.org – Nesta atividade os alunos escolheram alguns desafios de programação/pensamento computacional, destacando-se o “Programe com a Anna e a Elsa“, “Compute it“, “Um Conto de Minecraft Sobre Duas Vilas“, entre outros.
  • Scratch – Utilização da plataforma online de programação Scratch do MIT para a criação de um jogo que envolvia uma nave espacial e asteroides.
  • Pixilart – Utilização da plataforma online de criação de art com píxeis por forma a criar personagens para os programas a concretizar no Scratch.