Projeto eTwinning – Code Learning with Robots

“Code Learning with Robots” é um projeto que visa iniciar os alunos do 2º e 3º ciclos na programação com blocos. Num mundo onde a digitalização está a espalhar-se a todos os níveis, aprender a programar é a nova literacia. A programação ensina a pensar, que é uma competência que todos devem desenvolver, sejam programadores ou não. Com a duração de 1 ano e distribuídas por várias fases, as diferentes tarefas propostas vão mostrar aos alunos das escolas parceiras de vários países da Europa, que o maravilhoso mundo da programação, é acessível a todos.

Os alunos do Clube de Programação e Robótica aderiram com entusiasmo a este projeto, que conta com a participação de professores e alunos da França, Grécia, Portugal e Turquia.

Comemoração do dia da Internet Mais Segura 2022

No âmbito das comemorações do “Dia da Internet Mais Segura 2022”, que se celebrou a 8 de Fevereiro, o Clube de Programação e Robótica proporcionou aos seus alunos uma sessão diferente em que responderam a um desafio de avaliação de conhecimentos realizado no Quizizz, após a visualização de pequenos vídeos sobre o assunto.

Foi uma sessão diferente e bastante competitiva.

Este desafio também faz parte do projeto eTwinning, “Code Learning with robots”, em que somos parceiros/fundadores, na área do eSafety e por isso foi disponibilizado em Inglês.

Projeto eTwinning “Robotic Coding”

O Agrupamento de Escolas de Canelas, recebeu uma vez mais, o Selo de Qualidade eTwinning, atribuído ao projeto eTwinning “Robotic Coding”.

Este projeto foi desenvolvido no âmbito do Clube de Programação e Robótica, no ano letivo 20/21, em que as sessões foram exclusivamente online, contou com a participação dos diversos alunos que frequentaram o clube e envolveu várias escolas de vários países: Portugal, Turquia (país fundador) e Bósnia-Herzegovina.

Neste projeto pretendia-se que os alunos entrassem em contacto com a programação de uma forma lúdica, através de experiências a realizar no Scratch, no Tinkercad Circuits e no Open Roberta. Todas estas plataformas foram um pretexto para apresentar aos alunos, diversos desafios ou problemas, que lhes permitissem adquirir conhecimentos de programação e de pensamento computacional e que progressivamente levassem os alunos a ter um papel de produtores/criadores em vez de consumidores, no que à informática/tecnologia diz respeito.

Numa 1ª fase, os alunos utilizaram a linguagem de programação Scratch, que é uma programação por blocos e por objetos e resolveram vários desafios de complexidade crescente. No final deste tema ficou combinado que seria criado um jogo por cada país e que esse jogo estaria relacionado com o Coronavírus.

O acesso integral ao nosso projeto, pode ser feito através da página https://twinspace.etwinning.net/132524/home