Fica aqui um resumo das principais atividades realizadas nas sessões do Clube de Programação e Robótica da Escola Secundária de Canelas, no ano letivo 23/24, onde se destacam:
- Concurso Codementum – Nesta atividade, os alunos receberam um código do professor para iniciar uma missão de várias etapas em diferentes mapas. A personagem obedece a comandos escritos em linguagem Python e tem de evitar obstáculos e recolher objectos. Há 20 desafios que mobilizam conhecimentos básicos de programação, loops de repetição, variáveis e matrizes.
- Arduino – Nesta atividade, os alunos programaram uma placa Arduino para acender LEDs usando o software mBlock. Puderam ainda perceber como funcionam os circuito elétricos, recorrendo a massa de moldar condutora (colorida) e não condutaora (branca) para criar circuito funcionais.
- Concurso Bebras – Os alunos utilizaram a plataforma Bebras para aceder a vários desafios que visam promover o pensamento computacional e que se destinam a várias idades. O Pensamento Computacional é mais do que programar ou utilizar computadores. É uma forma de pensar, de decompor problemas complexos em partes manejáveis, de reconhecer padrões e desenvolver soluções.
- Construção e programação de robôs com Lego NXT – Nesta atividade, os alunos, para além de construírem um robô utilizando o conjunto Lego Mindstorms 9797, programaram-no utilizando a plataforma em linha Open Roberta. Os desafios variaram consoante os sensores do robô e foram desde evitar obstáculos, inverter a marcha ao tocar num obstáculo, começar a andar ao detetar um som alto, seguir uma linha ou percorrer um labirinto. As construções foram variadas e imaginativas.
- Desafios Code.org – Nesta atividade os alunos escolheram alguns desafios de programação/pensamento computacional, destacando-se o “Programe com a Anna e a Elsa“, “Compute it“, “Um Conto de Minecraft Sobre Duas Vilas“, entre outros.
- Scratch – Utilização da plataforma online de programação Scratch do MIT para a criação de um jogo que envolvia uma nave espacial e asteroides.
- Pixilart – Utilização da plataforma online de criação de art com píxeis por forma a criar personagens para os programas a concretizar no Scratch.
Professora de Informática na Escola Secundária de Canelas desde 2009.
Coordenadora do Clube de Programação e Robótica.